Я один считаю, что нелинейность прохождения — самое главное в ролевых играх? Это то, что отличает жанр от всех прочих: возможность с самого старта пойти в любую точку игрового мира, выполнять задания в таком порядке, как тебе хочется, добираться до главного злодея задолго до того, как ты к этому готов… На мой взгляд, самые великие ролевые игры — те, в которых это возможно.
Если бы в Half-Life 2 не было бы столько запертых дверей, которые нельзя взорвать даже ракетой, и можно было соскочить с поезда, найти монтировку, отлупить ею солдат и выйти через главные ворота города, я с удовольствием прошел бы ее еще раз.
А вот в Morrowind, после того как сходишь с корабля, можешь и правда идти, куда вздумается, исследовать остров и вообще даже не начинать основную сюжетную линию. А можно сразу отправиться к Дагот Уру и пройти игру за семь с половиной минут, включая начальную заставку. Собственно, вся серия The Elder Scrolls — про подобную свободу и это делает ее такой популярной.
Другие хорошие примеры:
- Might & Magic. Во всех частях с первой по восьмую (про девятую лучше не вспоминать) можно было с самого начала пойти куда угодно.
- Ultima с четвертой по седьмую позволяет исследовать мир и выполнять задания в любом порядке.
- Baldur’s Gate. В первой части после гибели Гориона можно идти куда хочешь, кроме главного города, хотя основной сюжет все же линейный. Вторая в этом плане более ограничена — нельзя просто взять и наткнуться на какое-то место, тебе сначала должны про него рассказать, но проходить побочные задания тоже можно как угодно.
Линейность способна испортить любой проект. Так, The Bard’s Tale мало отличается по механике от Might & Magic, а по графике гораздо лучше нее. Но из-за того, что подземелья нужно проходить в определенном порядке, первая гораздо скучнее, и в ней совсем нет духа исследования.
Icewind Dale сделана на том же движке, что Baldur’s Gate, но свободы передвижения у вас нет и в помине, а в Neverwinter Nights я не закончил некоторые задания в первой главе, и потом обнаружил, что уже не могу доделать их, поскольку путь в Невервинтер заблокирован.
Хотя если честно, я всегда прохожу ее в одном и том же порядке.
Как вы поняли, для меня худшие ролевые игры — те, что заставляют вас проходить определенную последовательность уровней и не дают вернуться назад. Например, Dungeon Siege. Почему же нелинейность так привлекательна? Есть пять причин:
- Ощущение, что играешь в свою уникальную игру. Если как следует перетасовать колоду карт, по статистике полученная комбинация никогда до этого не существовала. То же самое в хорошей ролевой игре: ваше прохождение Skyrim никогда не повторит чье-то еще.
- Честный отыгрыш роли. Когда я выбрался из подземелья в начале Oblivion, я подошел к ближайшему стражнику и дал тому по морде, чтобы меня вновь посадили в тюрьму. Почему? Я решил, что мой персонаж — сам в прошлом страж порядка, верящий в закон. Он совершил ужасный поступок, и теперь пытается искупить вину, честно отсидев свой срок. В Baldur’s Gate вы можете решить, что плевать хотели на распоряжения Гориона и отправиться куда-нибудь в поисках наживы. Или часами охотиться за бандитскими скальпами вдоль побережья.
- Возвращение в уже посещенные места. Помните, как гоблины не давали вам покоя в начале Might & Magic VI? С каким же наслаждением я вернулся к ним на 30 уровне и перебил всех до единого!
- Радость исследования. В большинстве нелинейных игр есть огромный мир с массой интересных мест, которые стоит посетить. В том же Baldur’s Gate можно наткнуться на деревню ксвартов, в которой вам нечего делать ни по какому заданию, и решить, перебить ли их всех или оставить в покое. Или найти посреди леса несколько каменных скульптур — только вы начинаете что-то подозревать, появляется василиск. Классика! Впрочем, в старинных играх вроде первых Ultima и Wizardry, хоть и нелинейных, мир изображен настолько схематично, что локации друг от друга неотличимы.
- Повторное прохождение имеет смысл. Все перечисленные четыре пункта складываются в самый главный – хочется ли вам проходить игру десятки раз, пробуя разные варианты развития и действий.
Might & Magic, таким образом — самая первая игра с огромным проработанным миром и выполнением всех пунктов по нелинейности, и заслуженно считается классикой. А какие хорошие примеры вспомните вы?